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error-Type02 (画像準備中) error-Type02基本情報 戦闘能力スペシャルアビリティー 登場作品「明日は明日の風が吹く」 前世(元ネタ) 基本情報 読み:えらー たいぷ ぜろつー 愛称:エラー ゲーム内表記:error・Type02 種族・性別:人工生命体errorシリーズ・女性型 誕生日・年齢:11/23 10代前半 ワールド:Lupinus 所属:無所属 職業:ウァテス系 外見的特徴 白髪/赤い瞳/色白の肌 髪は長く、ツインテールにしていることが多い。 かなりのくせっ毛で、くるんくるん状態。 大きな真っ赤な瞳が、白い髪や肌によく映える。 小柄で華奢。幼児体型。 服装はワンピースを好んで着ている。 色はピンクが好き。可愛いデザインが好き。 戦闘服も可愛くなければ着たくない。 オシャレが大好きなお年頃。 性格 独特の間で話す、人形のような印象を与える少女。 感情が乏しいわけでもなく、言葉数が少ないわけでもないが、どこか現実離れした印象を持つ。自ら会話に参加することはないが、話をふられれば愛想よく答えることが出来る。基本的に自分からなにかを望んだり、アクションを起こすことはめったにない。しかし、内心では色々なものに興味があり、うずうずしている。大の甘党。スイーツ大好き。 人物背景 ドミニオン背徳者らに作られた人工生命体。 試作参号機をベースにして作られた後継機で、試作段階で盛り込まれていた不安定要素をすべて取り除き、安定性をより高めた量産を前提としたモデルだった。しかし研究は上手くいかず、途中で頓挫したことから、不名誉な「error(失敗作)」のレッテルを貼られることになったシリーズでもある。彼女は何体か存在したうちの2号機と呼ばれていた。研究が頓挫する直前に、ふと背徳者たちの施設から脱走し、エミル界へに来てしまったため、彼女だけが生き残った。 エミル界へ来て程なくして、助けてもらったことをきっかけにノイトルードの家に転がり込む。はじめのうちは彼の仕事を手伝っていたが、少し経ち、彼があまり長く生きられない身だと知ると、なんとかしたいと思い、ウァテスギルドの戸を叩く。元々魔法使い型ではないため、魔法のセンスは壊滅的に悪いが、彼女なりに努力をしている(試験などは熱意で突破したらしい…)。 ノイトルードに好意を寄せているが、彼女にはまだその気持ちがなんなのかが理解できない。日々、彼に気に入られようと努力しているようだが、空回りしているようにも見える。 家族構成 モデル:テレサ 戦闘能力 属性:闇 武器:杖 戦闘スタイル 後衛。呪文をよく間違える、唱えるのが遅い、威力も微妙と、 魔法のセンスはまるでダメだが、防御と回避だけは優秀なため、 中々落ちない回復役といえば聞こえが良い。 スペシャルアビリティー 未修得 登場作品 「明日は明日の風が吹く」 調節中 前世(元ネタ) エラー (未)
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名称:エラー 種族:ダークライ 年齢:?(外見年齢十代中盤) 身長:156cm 胸囲:H 好きなもの 黒全般 おや:▲ 時代の終わりに滲み出た謎のダークネスシャドウガール。 影のように気づいたらそこにいたのをエーフィちゃんに保護され、無垢な心に様々な知識を与えられている。意味深。 性格は素直で純朴、無知で争いも好まないことなかれな少女だが、戦い方はなぜか体に染みついており、 体を這う漆黒を自在に操り、影と闇の中に潜むことができる。 どこからきて、どこへむかうのか。それは誰にも分らない。 好物はまるごといちご
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トヨトミヒデナガ(豊臣秀長) 豊国神社の祭神。 祭神とする神社: 豊国神社(京都府京都市)
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バグ報告テンプレ 【エラー報告方法】 ① Emueraが落ちた場合 Emueraのエラーログ機能で作られる〔emuera.log〕から エラーメッセージを【エラー内容】へコピペしてください。 ② Emueraが落ち無かった場合 Emueraのメニューから〔ファイル〕→〔ログを保存する〕を選んで 作成したログファイル〔xxxxxx-xxxxxx.log 等〕からからエラーメッセージを【エラー内容】へコピペしてください。 ③ エラー自体が表示されて無いが挙動がおかしいと思われた場合 ①どういった動きをしましたか? 動作を詳しく記入してください。 ②何がおかしいと思いましたが? 何がどう比べておかしいと思いましたか?詳しく記入してください。 【エラーの再現性の確認】 1 Emueraを起動し直してエラー直前のセーブデータで再現しますか? 2 別のセーブデータでもエラーは再現しますか?いくつか別のセーブデータで試してください。 【記入方法】 【バリアント】 ttp //ux.getuploader.com/eraMegaten_base/ を参考に バリアントのバージョンを記入してください。 【導入パッチ】 導入したパッチについてはReadmeやUploaderのコメントを参考にバージョンやパッチの種類を記入してください。 【エラー内容】 上記 【エラー報告方法】 を参考にコピペしてください。 【エラーの再現性】 上記 【エラーの再現性の確認】 の方法で再現するか試した後、再現するか記入してください。 【コピペ用】 〔環境〕 【バリアント】 【導入パッチ】 【エラー内容】 【エラーの再現性】 ※質問は最低限、同梱の説明書フォルダとスレの過去ログ読んでからしてください。
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エラー対策(Switch) 通信エラー 通信速度が遅いとまともに読み込めない場合があり、通信エラーが発生する場合があります。 時間帯によって速度制限がかかる場合があるので、Switchのインターネットの「接続テスト」をしてみて接続状況を確認してみましょう。 通信エラーが発生するときと発生しないときの通信速度を覚えておくと良いかもしれません。 1Mbpsを下回って100kbpsとかになっていると、かなり通信速度は遅いです。 通信速度(ダウンロード)が30Mbps以上あれば十分という情報がありました。 10Mbpsでも通信エラーはおきにくいという情報もあるので目安までに。 <接続テスト> 1.Switchのホーム画面の「設定」を押す。 2.「インターネット」を押す。 3.「接続テスト」を押す。 4.「通信速度(ダウンロード)」と「通信速度(アップロード)」を確認する。 あとサインインは起動後しばらく時間がかかるので、読み込みがすべて終わるまで待ってから操作しはじめるのが良いかもしれません。 マーケットプレイスのダウンロードが容量が足りなくてできない マインクラフトのセーブデータが多すぎて発生するようです。 不要なデータを削除する必要があります。 まずは使っていない「不要なワールド」を削除してみましょう。 それでもダメな場合は、「マーケットプレイスでダウンロードしたもの」を削除してみましょう。 <ダウンロードデータの削除> 1.マインクラフトを起動してホーム画面の「設定」を押す。 2.「ストレージ」を押す。 3.「世界テンプレート」を押す。 4.削除しても良い「データ」を押す。 5.「ゴミ箱」を押す。 6.「削除する」を押す。 マーケットプレイスが使えない Microsoftアカウントに上手くサインインできない マインクラフトのデータに何らかの異常が発生しているため、エラーが発生する場合があるようです。 セーブ・ダウンロード・更新などが上手く完了していないためかもしれません? データ関連のエラーはソフトの「再ダウンロード」で大概治ります。 セーブデータを削除しなければ、今まで作ったワールドやダウンロードしたものは消えないのでとりあえず「再ダウンロード」をやってみると良いかと思います。 <再ダウンロード> 1.Switchのホーム画面の「設定」を押す。 2.「データ管理」を押す。 3.「ソフトの詳細管理」を押す。 4.「Minecraft」を押す。 5.「データの破損チェック」を押す。 6.結果はおそらく「壊れたデータは見つかりませんでした」と表示される。 7.「再ダウンロードする」を押す。 Switchのホーム画面で「Minecraft」をはじめるとダウンロードが開始されると思います。
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艦隊これくしょん エラー娘 エラー娘 エラー娘 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
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_______ / \ / ,.. -‐‐- 、 \ }∠,..艦__これ_ \ \ /. . . ./ \|\ . . .\\ , ,′i /n n\i . . . .i‘, }. i 人| U U l . . Λ ‘,/ 人( ,' . ./__) .∠ニZ / .个 . __▽__ ,./ ∠ ._{ o } { . . ‘,( ) ( )__L/´ / . .| 人 . . . (・x ・l ト--{〉 ノi . ./ `¨¨´| |___,.{ 、_,.ノ | | \. UΤU___ __/ ノ |_| |_|. 」.| 」.| 名前:エラー娘(エラーむすめ) 性別:女 / 女 原作:艦隊これくしょん~艦これ~ 一人称:不明 二人称:不明 口調:説明的 AA:艦隊これくしょん~艦これ~/エラー娘.mlt 「艦これ」のチュートリアルの解説役。 ゲームにおけるエラーのお知らせに登場し、多くの提督を震え上がらせた。 別名:妖怪猫吊し。 ちなみに猫を吊るしているのは猫が鯖=サーバーを食べたからエラーが起きたという意味合いで、 彼女はどちらかというとゲーム運営側でエラーへの取締的な存在と言える。 グッズで出た際はエラー娘の名前がそのまま公式化した。 AAは初代でその後代替わりしている。 口調を定義する場合、チュートリアルの文体を参照することになるため 「○○してください」などではなく「『建造』をしてみよう」「艦娘を編成しよう!」などの感じになる。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫たちでソードワールドかーちゃんPT! ソードワールド2.5 レプラカーンの妖精使い 常 第1話 まとめrss 安価 短編集完結 やる夫「提督?」 艦隊これくしょん~艦これ~ 顕現艦の改修や整備を担当する妖精 常 R-18 催眠チートの使い方-無双はもちろん、やる夫以外がする- オリジナル 艦娘を統括するアバター 準 まとめ R-18 善二郎はプリキュアになりたいようです。 プリキュアシリーズ 関之神社を乗っ取った謎の存在 準 まとめ rssやる夫 エター やる夫は女尊世界で天下を目指すようです オリジナル 三好政康役 脇 まとめ rss 短編 タイトル 原作 役柄 性別 リンク 備考
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エラーが出る原因と対処方法についてまとめてみました。 LSLに関わって発生するエラーには主に3種類あります。 コンパイルエラー(Compiler Errors) ランタイムエラー(Run-Time Errors) ビルドエラー(Build Errors) 以下にエラーの種類と原因、対処方法について書いていますので参考にしてみて下さい。 コンパイルエラーSyntax Error Type mismatch Function call mismatches type or number of arguments Name not defined within scope Name previously declared within scope Use of vector or quaternion method on incorrect type Lists can't be included in lists Return statement type doesn't match function return type Function returns a value but return statement doesn't Not all code paths return a value Dead code found beyond return statement Global functions can't change state Byte code assembly failed -- out of memory ランタイムエラーMath Error Stack Heap Collision Too many listens Heap Error X error running rule #Y non-Z rule X error running rule #Y unknown rule ビルドエラーThe object may be out of range or may have been deleted. Can't enable physics for objects that interpenetrate others Pieces too far apart コンパイルエラー スクリプトコードを保存したときに発生するエラーです。 コードの記述間違いや抜けによって起きます。 エラー個所を修正して保存し直さないとスクリプトを動作させることはできません。 修正する際にはエラーメッセージとともに表示される行・列番号が参考になります。 (3,8):ERROR Syntax Error このような表示は、3行目の8文字目辺りに間違いがあることを意味します。 ただしあくまでも参考情報ですので、その位置ではない個所に間違いが潜んでいる場合もあります(特にSyntaxErrorの場合)。 なお、ここに表示される行数・文字数は0行目0文字目から数えることに注意して下さい(先頭行は1行目ではなく0行目です)。 コンパイルエラーには以下のような種類があります。 Syntax Error シンタックスエラー、文法エラーとも言います。 普段遭遇するエラーの8割はこれです。 エラーの代名詞みたいな存在です。 コンパイルという作業は、コンピュータがコードの意味を解釈してマシンコードに変換していく作業ですが、このエラーはコンピュータがコードの意味を理解できなかったことを意味します。 例えば日本語で言うなら、以下のようなものはシンタックスエラーです。 「昨日怪獣を悲しくてまたの名をニュージーランド旅行が久しからず」 意味不明で解釈できないので、これは日本語としてエラーになります。 LSLにも文法がありますので、文法を間違うとシンタックスエラーが出ます。 例えばありがちなのは、「文末には;を付ける」という文法をうっかり忘れた場合です。 default { state_entry(){ llSay(0,"Yes.") ←文末に;が無い } } 他には、{}や()の対応付けを間違うというパターンもあります。 if文などによる条件分岐が深くなると、うっかり閉じカッコを忘れたりします。 default { touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llOwner()){ if (llVecDist(llDetectedPos(0), llGetPos()) 4.0){ if (llDetectedName(0) == "Miz Cremorne"){ llSay(0,"Hi, Miz!"); } } ← ここでもう一つ}が必要 } } このパターンのシンタックスエラーはエラー個所を示す行番号がズレるので気付きにくいエラーです。 Type mismatch タイプミスマッチ、型不正とも言います。 変数には型がありますが、異なる型同士で演算を行おうとした場合などに起こります。 日本語を例にとると、例えば、 「彼は小さいときには皮を被っていたが、大きくなったら皮がむけてとっても堅くなった」 と言うと、なんだか誤解を与えます。 これは実は「タケノコ」についての記述であり、「彼」という型を使うのは間違いなのです。 「彼」のかわりに「それ」を使ってもあんまり変わらないという突っ込みはご容赦下さい。 LSLでタイプミスマッチが起こるのは以下のような場合です。 default { state_entry(){ integer i; i = "Takenoko"; } } 変数iはinteger型(整数型)なのに、文字列の"Takenoko"を代入しようとしているのでエラーとなります。 Function call mismatches type or number of arguments 引数不正によるエラーです。 直訳すると「不正な型、または不正な数の引数を使って関数が呼ばれています」という感じでしょうか。 下手な喩えをまた使いますが、電子レンジというものは中に入れるのは通常「食べ物」と決まっています(例外もありますがw)。 にも関わらず、雨に濡れた猫を乾かそうとして電子レンジに入れたりすると、妙な都市伝説が生まれる結果になります。 同じように、関数はそれぞれ、指定すべき引数の型と数、順序が決まっています。 決まっている引数以外のものを指定したり、間違った順序で書いたりすると、このエラーが発生します。 どのような引数を使うべきかは関数によって様々ですので、リファレンスを参照して調べて下さい。 例えばllSayという関数は、 llSay(integer channel, string msg) 整数と文字列の二つの引数を指定すると決まっています。 これを間違えて以下のように書くとエラーです。 default { state_entry(){ llSay("cat", 0); } } Name not defined within scope 未定義エラーです。 定義されていない変数やユーザー関数を使ったときに発生します。 要するに「そんな言葉は知らないよ!」というエラーです。 日本語で言うなら、 「昨日さぁ、パップラドンカルメ食べたんだ~」 という感じですかね。 相手が人間なら「パップラドンカルメって何?」と聞けますが、コンピュータはシャイなので「それ何?」の一言が言えません。 変数やユーザー関数を使うときには、必ず前もって「定義」して、コンピュータがわかるようにしてあげなければいけません。 自分では定義したつもりでも、うっかりミスで未定義の変数を書いてしまうこともあります。 エラーの原因としてはこちらのほうが多いのではないでしょうか。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; llSay(0, papuradon); ← うっかりpが抜けた } } 落ち着いてよく見ればすぐわかるミスだと思いますので、このエラーが出たときはよくコードを見直してみましょう。 また、変数には「スコープ」という概念があります。 ごく簡単に言ってしまうと、ある変数が有効なのはその変数が定義された{}の中だけです。 定義された{}の外でその変数を使おうとすると、やはりこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; } ← 変数pappuradonが有効なのはここまで touch_start(integer detected){ llSay(0, pappuradon); ←ここは変数のスコープ外 } } Name previously declared within scope 二重定義エラーです。 同じ名前の変数を同じスコープ内で定義しようとした場合などに起こります。 クラスに「山田太郎君」が2人いるような状況です。 コンピュータは人の顔を覚えるのが苦手ですので、同姓同名だと区別が出来ません。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamada = "taro"; ← 二人目の山田君。この時点でエラー llSay(0, yamada); } } 仕方がないので二人目の山田君には今日から山下君に改名してもらえば解決です。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamashita = "taro"; ← 違う名前になったのでOK llSay(0, yamashita); } } Use of vector or quaternion method on incorrect type あまり遭遇することのないエラーですが一応紹介しておきます。 ベクター型とローテーション型の変数は、内部の要素にアクセスするためのメソッド「.」を使うことができます。 vector p = 1.0, 2.0, 3.0 ; llSay(0, (string)p.x); ← p.xはpの最初の要素。1.0が入っている この特殊なメソッド「.」をベクター/ローテーション型以外で使うとこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ integer p; llSay(0, (string)p.x); ← pはintegerなのでエラー } } Lists can t be included in lists リストにリストを入れようとしたときに起こるエラーです。 リスト型変数には、整数、小数、文字列などなど、あらゆる型のデータを入れることができますが、リスト型データを入れることはできません。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6,a]; ← aはリスト型なので入れられない } } 二つのリストを連結したいときには、以下のように書き直しましょう。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6] + a; ← aを連結するのでbは[4,5,6,1,2,3]になる } } Return statement type doesn t match function return type ユーザー関数にまつわるエラーです。 戻り値の型が、定義された型と違う場合に発生します。 ユーザー関数と戻り値については関数の説明の後半を参考にして下さい。 以下のようなコードがエラーの例です。 integer func(){ return "hoge"; } ユーザー関数funcにはinteger型の戻り値を定義しているのに、実際にreturnで返しているのは文字列です。 戻り値の型定義と実際の型が異なるので、このエラーが発生します。 Function returns a value but return statement doesn t これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数に戻り値が定義されているのに、どこにもreturn文が無い場合に発生します。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); ← 全然OKじゃない } integer型を返す、と定義しているのですから、正しくreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); return TRUE; } これならOKです。 Not all code paths return a value これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数内で条件分岐などを多用すると陥りやすいエラーです。 直訳すると「全てのコードが戻り値を返すようになってない」ということになります。 例えば、 integer func(string mode){ if (mode == "A"){ llSay(0, "mode A"); return 0; ← modeが"A"のときしか戻り値を返さない }else if (mode == "B"){ llSay(0, "mode B"); } } modeが"B"のときにはretuen文が実行されないので、戻り値が返されません。 ユーザー関数funcはinteger型の戻り値を返すように定義されていますので、必ずreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 Dead code found beyond return statement 永久に日の目を見ない哀れなコードがあるときに発生します。 以下のような場合です。 integer func(){ return 0; ← ここでリターンされる llSay(0, "Help!"); ← ここは絶対に実行されない } return以下のコードが不要ならば消去して成仏させましょう。 必要ならばreturnの前に移動し、活躍の舞台を作ってあげて下さい。 Global functions can t change state ユーザー関数で発生するエラーの一つです。 LSLの仕様で、ユーザー関数内でのステートチェンジは使用不可になっています。 ChangeState(){ state active; ← ユーザー関数内でステートチェンジはNG } 逃げ道として、以下のように修正する方法があります。 ChangeState(){ if (TRUE){ state active; ← if文に入れると何故かOK } } しかしながらこの逃げ道自体がLSLコンパイラーのバグである可能性もあり、オススメは出来ません。 Byte code assembly failed -- out of memory サイズオーバーのときに出るエラーです。 LSLは1スクリプトで16KByteまでという制限があり、それを越えるような超大作を書いてしまったときにこのエラーになります。 コードを分割し、llMessageLinkedなどを使って通信するように改造して下さい。 ランタイムエラー コンパイル(コードの保存)は問題なくできたけれども、動かしている最中に発生するエラーのことをランタイムエラーと言います。 ランタイムエラーが起きると、スクリプトの入っているオブジェクトにエラーアイコン(書類のようなマーク)が表示され、デバッグチャンネルにエラーメッセージが表示されます。 クライアント画面の上方、メニューの右あたりにもエラーアイコンが出るので、そこをクリックするとエラーメッセージの内容を確認できます。 エラーメッセージを手がかりにしてコードの修正を行うわけですが、時としてコードのどの位置でエラーになっているのかわからない場合があります。 LSLがどこまで正常に動き、どこでエラーとなるのかを見極めるには、デバッグメッセージを活用するのが常套手段です。 例えば、タッチしたときにランタイムエラーになるとしましょう。 タッチイベントの中には複数の処理が書いてあり、一体どこが問題なのかがさっぱりわからないとします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このまま動かしても、タッチイベント内のどこでエラーになるのかわからないので、llOwnerSayを使ってデバッグメッセージを出すように改造します。 default { touch_start(integer detected) { llOwnerSay("init start."); ← これがデバッグ用のメッセージ float a; float b; float c; llOwnerSay("init end, for-loop start."); ← これがデバッグ用のメッセージ for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } llOwnerSay("for-loop end."); ← これがデバッグ用のメッセージ } } もしも"init start."と表示された後、"init end, for-loop start."の表示が出る前にエラーが起きれば、エラーの原因は変数定義の部分にあるとわかります。 "init end, for-loop start."も表示され、最後の"for-loop end."が出る前にエラーとなれば、for文の中身に問題があるということになります。 このようにして、まずは問題になっている部分を絞り込んでいきます。 仮に"init end, for-loop start."の後にエラーとなったとしましょう。 怪しいのはfor文の中身ということになりますので、さらに詳細にデバッグメッセージを出力するようにします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ llOwnerSay("check a=" + (string)a + ", b=" + (string)b + ", c=" + (string)c); ← 変数の中身をデバッグ出力 b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このようにすると、変数a,b,cの中身がどうなっているときにエラーが起きたのかを調べることができます。 出力はたくさん出てきますが、デバッグ時には情報が大事ですので、詳細にスクリプトの動きを調べるべきです。 上記を実行したところ、以下のような結果になったとします。 Object check a=3.0, b=0.0, c=0.0 Object check a=2.0, b=3.3333, c=11.1111 Object check a=1.0, b=5.0, c=25.0 Object check a=0.0, b=10.0, c=100.0 Object Script run-time error ← ここでエラーとなった a=0.0,b=10.0,c=100.0の時にエラーが起きているのがわかります。 では変数の値が上記のような場合の処理をよくよく確かめてみると・・・。 b = 10.0 / a; ↓この計算式は b = 10.0 / 0.0 0で割り算をしているので答えは無限大になってしまう というのがエラーの原因であると突き止められます。 原因がわかれば、あとは対処するだけです。 aが0.0にならないよう、for文の条件を変えるなどすればOKですね。 以上のように、ランタイムエラーは原因を見つけにくいやっかいなエラーですが、落ち着いてじっくり見極めていけば問題個所は必ず見つかります。 では次に、ランタイムエラーにどのようなものがあるのか見ていきましょう。 Math Error 計算エラーです。 なんらかの計算をした結果、コンピュータでは処理不可能な答えになってしまった場合に発生します。 例えば0による割り算です。 答えは無限大になってしまうのでコンピュータでは扱うことができません。 default { state_entry() { float one = 1.0; float zero = 0.0; float quotient = one / zero; ← ここでエラーとなる } } Stack Heap Collision いわゆるメモリ不足です。 スクリプトが使用可能なメモリサイズは16KByteまでという制限がありますが、そのサイズを越える巨大なデータを扱おうとした場合などにこのエラーになります。 よくありがちなのはリスト型変数にどんどん値を追加していき、膨れ上がったリストがメモリを食いつぶしてエラーとなるケースです。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ entries += entries; ← 要素を延々と追加。やがて制限サイズを越える llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } このエラーを予防するにはllGetFreeMemoryを使います。 llGetFreeMemoryはスクリプトが使える残りメモリサイズをByte単位で返してくれます。 例えば、残メモリサイズが1KByte以下になったら処理を中断するのであれば以下のように判定します。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ if (llGetFreeMemory() = 1024){ ← 残メモリが1KByte以下 return; ← 処理中断 } entries += entries; ← 要素を延々と追加。 llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } スクリプトが現在使用しているメモリサイズを得るには以下の式を使います。 (16 * 1024) - llGetFreeMemory() 不特定数の要素をリストに追加するようなコードを組む際には、必ず予防策を講じておいたほうが無難です。 Too many listens リッスンが多すぎ!なエラーです。 一つのスクリプトが同時に起動できるllListenは64個が限界です。 それ以上のllListenを使おうとするとこのエラーが出ます。 通常そんなに大量のリッスンを必要とするケースは考えにくいですが、llListenRemoveによるリッスンの閉じ忘れなどによって発生する場合があります。 default { touch_start(integer detected) { llListen(channel, "", llDetectedKey(0), ""); ← タッチした人ごとにリッスンを起動 } listen(integer channel, string name, key id, string message){ llSay(0, name + " said, " + message + " "; } } ※リッスンを閉じるコードがどこにもない Heap Error 「不正なメモリアクセス」が原因で発生するエラーだと思われます。 遭遇したことがないのであまりわかりませんが、ユーザー関数の中からステートチェンジをしたりすると出ることがあるようです。 X error running rule #Y non-Z rule 引数にリスト型変数を指定するような関数(llSetPrimitiveParams, llParticleSystem等)で起こります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素の型が不正であることを意味します。 Zは本来指定すべき型名です。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1, 1 , ← Vector型でなければならないのにRotation型になっている PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #1 non-vector rule. 上記の例では、PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型でなければいけないところを間違ってRotation型にしてしまっています。 X error running rule #Y unknown rule 上のエラーと似ていますが、こちらは型の間違いではなく要素の順番を間違ったり、余計な要素が混ざっていると出ることがあります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素が不正であることを意味します。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1 , 0, 0, 1 , ← 余分なVector型がある PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #2 unknown rule PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型を一つ指定するべきところを、消し忘れたのか、2つ書いてあるためにエラーになります。 ビルドエラー 厳密に言えばLSLに関わるエラーではありませんが、製作中に遭遇するエラーとして挙げておきます。 The object may be out of range or may have been deleted. スクリプト編集を行っているにも関わらず、そのスクリプトが入っているオブジェクトをワールド上から削除してしまったりした場合に起こります。 編集したスクリプトを保存しようとすると、 「オブジェクトがないので保存できないよ!」 というエラーになります。 タイマーでllDieするオブジェクトや、temprezオブジェクトを扱っているときにしばしば遭遇します。 この場合、インベントリの中に新たにスクリプトを作成し、編集したスクリプトコードを丸々コピー&ペーストして保存するか、オブジェクトをrezし、改めてスクリプト編集ウインドウを開いて、そこにペーストして保存する必要があります。 保存しないでスクリプト編集ウインドウを閉じた場合、編集結果は失われますので注意しましょう。 また、オブジェクトが存在するにも関わらずこのエラーが出る場合、アバターがオブジェクトから離れすぎていることが考えられます。 オブジェクトの近くまで移動するか、あるいはオブジェクトのほうをアバターの近くに移動させてから保存して下さい。 移動するオブジェクトの作成中に、思わぬ遠方にオブジェクトがすっ飛んでいってしまったときなどによく起こるエラーです。 Can t enable physics for objects that interpenetrate others オブジェクトの編集中、物理属性を付与しようとしたときに、すでに他のオブジェクトや地面とぶつかっているとこのエラーが起きます。 何もない空間にオブジェクトを移動させた上で物理属性を付与すればOKです。 Pieces too far apart オブジェクトをリンクさせようとしたとき、オブジェクト同士の距離が離れすぎていると起こります。 オブジェクト同士を近づけてリンクしましょう。 リンク後、個別にprimの位置を動かすことで、prim間の距離をあけることが出来ます。 またはリンクしようとしているprimを巨大化させるのも解決方法の一つです。 大きな状態でリンクし、その後個別にprimのサイズを元の大きさに戻します。 名前 コメント
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【黄色いエラー】 1.Bluetooth problem in 32-bit processes on 64-bit system skipping check" 2.Implicit conversion from enumeration type 'enum UILineBreakMode' to different enumeration 3.Dependency Analysis Worning 【赤いエラー】 1.UIViewのview.frame.size.height = 200;が成り立たない理由 2./Users/Master/Library/Developer/Xcode/DerivedData/ModuleCache~ 【エラーの出ないエラー(落ちる)】 1.アプリ申請時のarchiveでXcodeが落ちる 2.アプリ申請時にDistribution用のプロヴィジョニングファイルが作れない 3.ファイル名もよく確認した上で"NSURL initFileURLWithPath nil string parameter"になる場合 【エラーの出ないエラー(落ちない)】 1.BGMを鳴らしながら効果音再生するときの落とし穴 2.Renameに失敗してplistが見つからないと言われたときの対処法
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原語 error 和訳 名詞 不具合、誤り、間違い、見落とし、異常、錯誤、誤謬、失錯 漢字一字 誤、違、謬 やまとことば あやまり(誤) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]失錯。誤謬。[二]野球にて、過失。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名・自サ変 失敗。失策。 大英和辭典 〔名〕[一]①誤謬,錯誤,謬信〔ビウシン〕,謬見〔ビウケン〕,不正確,間違ヒ,考ヘ違ヒ.②過失,缺點,落度〔オチド〕.[二]①【法】(a)違法,不適法,錯誤.(b)不適法ノタメ判決ヲ取消ス手續.②【數・理】誤差.③過失(野球デイフ).[三]犯則,破戒,罪.[四]誤達郵便物注意裏書(差立票ヘノ).[五]眞理ニ反スルコト(罪・病氣・死ナド)(Christian Scienceデイフ).[六]〘古〙遍歷,サスラヒ.[七]†職人ノ手落チ,瑕〔キズ〕.[八]†懊惱〔アウナウ〕,激情. 同義等式 原語単位 error=誤り カタカナ語単位 エラー=不具合 附箋:E エ 英語